Igra "Sibir": kako prenesti, quests, skrivnosti, grafike, zaplet igre, znakov

Logično vprašanje o tem, kako prenesti igro "Sibir", se je verjetno pojavilo pri mnogih igralcih, ki so se želeli potopiti v to pustolovščino. Zdi se, da lahko na omejenem številu lokacij prej ali slej najdete rešitve za uganko, toda projekt ga spretno skriva. Uporabniki lahko nekaj ur prekinejo glavo ali uporabijo ta priročnik, ki je podrobno opisan.

Čvoruga in prve uganke

Prehod 1 dela igre "Sibirija" se začne v Franciji. Glavna junakinja po imenu Kate Walker prispe v majhno vasico Valadileyn. Spada v čudne pogrebe, v katerih sodelujejo samo dela in igrače različnih vrst. Če želite priti tja, igralec ne dovoli vrat, zato je potrebno iti v hotel. Tu boste naleteli na prvo težavo. Lastnik objekta ni nikjer videti, vračanje na dež - ni možnost, zato je treba organizirati nastanitev. Najprej vzemite brošuro na stojnici tik ob vhodu. Govori o isti družbi glinenih igrač, ki jih mora odkupiti Kate Walker. Potem pa se moraš pogovoriti z fantom Momom, ki zajame doodle na mizi. Na tej stopnji se vprašanje, kako iti skozi igro Sibirije, še ne pojavlja.


Dovolj je, da igralec odide na mizo in previdno pogleda mizo. Ključ klica lahko izvedete v hotelu. Predmet je treba uporabiti na posebni sliki v preddverju. Po tem bo lastnik vprašal, koga naj vpraša o Momu. Vodil bo fanta in mu prijaznosobe, nato prinesite kovčke. V bližini Kateine ​​postelje bo šefovo sporočilo. Na tej točki mora igralec dobiti telefon in poklicati določeno številko. Šef bo poslal notarski faks, glavna junakinja pa se bo lahko vrnila v dvorano. Potem bo potekal pogovor z istim lastnikom institucije. On bo dal drugi faks in povedal, da je lastnik tovarne ure igrače Anna Vollarberg umrl, in ta smešna procesija od nekaterih robotov in igrač jo spremlja zadnji način. Mož bo tudi povedal nekaj dejstev o vasi.


Doživetja v vasi

Da bi razumeli splošni koncept, kako igrati igro "Sibirija 1", pozorno preučite teren in poslušajte dialoge z drugimi liki. Po odhodu iz hotela zavijte na levo, pojdite skozi dve zaslone, da pridete do notarja. Na klopci pred vhodom bo zanimiv časopis. Vstop v pisarno ne bo tako preprost. Najprej morate povezati trup in glavo motorja s posebnim vzvodom na prsih. Potem v roko postavite povabilo od Marsona, po katerem se bo odprl vhod. G. Alfolder je dovoljen v svojo hišo. Kate mora že notri razglasiti namen svojega obiska. Notar bo potem povedal o volji, jo prebral in dal glavnemu junaku. Izkazalo se je, da ima Anna brata Hansa, vendar je že dolgo nazaj mrtev. V skladu z oporoko je lastnik celotne tovarne, pogodbo pa je mogoče skleniti šele potem, ko je dobil njegov podpis. Pred odhodom iz obešalnika je potrebno vzeti zanimivo orodje v obliki razcepnega ključa. Na ulicah vasi valadileyn se morate vrnitiv desno in se premaknite v tovarno. Na poti, nevesta iz New Yorka, Den, bo klic, pogovor, ki se lahko zaključi hitro. Za odpiranje vhodnih vrat na območje obrata mora igralec dobiti ključ, ki je bil prej uporabljen na zgornjem delu, tako nižje, nato pa potegnite ročico na desni strani. Na novi lokaciji je pet cest. Vzemite prvo na levo. Na poti boste dobili kovinsko posodo, ki jo morate s pipo poslati v tovarno. Aktivira se z ročico in na tem mestu se opravi naloga. Nato se vrnite na zaslon s petimi potmi in vodnjakom. Kako prenesti igro "Sibirija 1" še, vprašate. Igralec mora iti skozi spodnjo pot na levo, ki vodi do stavbe trgovine. Tu se morate obrniti desno, da ste na nadzorni plošči. Če verigo aktivirate najprej desno in nato vzvod, se bo pojavil mehanski hrček. Tekel bo po kolesu in aktiviral vodni mlin.

Pomoč za eno delovno mesto

Če uporabnik ne ve, kako prenesti igro "Sibirija 1", ampak želi to storiti, bodo namigi v članku v veliko pomoč. Iz vodnega mlina pojdite levo, mimo železniških stopnic. V tem trenutku bo Kate poklicala svojo mamo, ne morete je poslušati, saj nobena ženska ne bo rekla nič vrednega. Na novi lokaciji morate uporabiti majhnega robota, ki bo kovinsko posodo naložil neposredno na transportni trak. Pot je pot v vratih na skrajnem koncu. Junakinja bo padla v nekakšen studio, v katerem je pod stropom neumen robot. Če zavrtiš vitlo, bo prišel dol. Moraš govoriti z njim,avtomat bo padel z Oscarjem. Med pogovorom se je izkazalo, da ga je izdelal isti brat Anne, Hans. Robot bo zaprosil za nov par nog. Če želite dokončati nalogo, bo njegova kartica zahtevana od upravljavca. Oscar ji bo govoril o proizvodnem procesu. Potem je pot navzgor po kovinskih stopnicah do upraviteljeve sobe. Tukaj morate aktivirati glasbeno napravo z drugo knjigo na desni strani. Po poslušanju melodije iz naprave je treba valj odstraniti. Druga dejanja v sobi niso obvezna.
Po izhodu pojdite na naslednje nadstropje, kjer bo nadzorna plošča. Za izbiro želenega vzorca morate pritisniti tipko pod številko 3 in trikrat levo levo tipko. Ti ukrepi so opisani v knjižici, ki je bila izbrana v hotelu. Glede tega, kako prenesti igro "Sibirija 1" na tej lokaciji, ne bo vprašanj. Pojdite do vhoda v trgovino in zavijte desno na transportni trak. Na samem koncu bodo nove oskarjeve noge. Kate bi jih morala pripeljati k njemu. On hvala za to in bo šel iskat vlak. Igralec se mora vrniti na prvo lokacijo z vodnjakom na desno. V isti smeri se morate sprehajati po novi hiši in potem se bo na vrtu pojavila junakinja. Od tu pot leži na levo, do odprtih vrat. Vodnjak je treba skrbno pregledati in vzeti ključ iz Voralberga. Po tem se je potrebno vrniti v hišo, ki ima drsno lestev.

Spoznavanje Moma

Treba je opozoriti, da je prehod igre "Sibirija 3" podoben. Celotna serija je izvedena v žanru klasičnih nalog z iskanjem reševanja skrivnosti v zaprtemlokacijah V originalni igri je treba ključ od fontane pritrditi na stopnice, da se podaljša. Po tem se lahko povzpnete na podstrešje. Tukaj je temno, zato morate najprej vklopiti žarnico. Nenadoma se bo pojavil Momo, ki je pripravljen razkriti nekaj pomembnih skrivnosti. To bi naredil samo, če bi mu Kate naslikala mamuta. Fant daje svinčnik papir, vendar glavna junakinja sploh ne more slikati. Če želite dokončati nalogo, pojdite na levo od položaja Momo do mize s pisalnimi pripomočki. Tukaj moraš pobrati Anino črnilo in dnevnik. Če pozorno pogledate steno, boste na njej našli pripravljeno sliko mamuta. Če mu priložite papir, lahko s pomočjo črnila ustvarite idealno kopijo v luči žarnic. Dati jo mora fantu Momu, ki bo Kate peljal skozi vas do gozda. Ostal bo na pravem mestu, kjer bo moral govoriti. Potem bo tip odprl vrata in junakinja bo šla še dlje do jezu. Da ga odpre, Keithova moč ne bo dovolj. Ko bo poskušal iti v Momo, se bo strinjal, da bo pomagal. Oba lika ne bosta odprla jezovca, fant pa bo zlomil ročaj. Dekle naj jo dvigne in odpelje do starega čolna. Že nezaželen ročaj lahko dobite veslo.
Pri prehodu igre "Sibirija 3" bodo podobni trenutki z uporabo nekaterih stvari, da bi dobili druge, bolj koristne. Kate Walker si ne želi rokovati umazane stvari, zato je treba vprašati Momo. On se bo strinjal in brana se bo odprla. Sledi naslednja pot junakinjeposuši reko do jame mamutov. V njej je lutka izumrle živali. Morate ga dvigniti in se vrniti v hotel. Od tu je nova cerkev, kjer igralci čakajo na nove uganke.

Družinska kripta

Vprašanje, kako prenesti 1. del igre "Sibirija" na francoskem podeželju, je povsem razumljivo. Uganke tukaj še zdaleč niso enostavne in zahtevajo maksimalno koncentracijo. Za nadaljevanje pustolovščine se mora igralec odpraviti v desno do cerkve. Stavbo je treba obiti na desni strani. Junakinja bo razkrila odkrita vrata duhovniku. Pod križem je skrit ključ, ki se uporablja v predalu od zgoraj desno. Tu bo pet polic, najprej morate odpreti vse, razen tretjega. Vsaka bo imela posebno kartico z luknjami in vse je potrebno prevzeti. Ko je preostali prostor odprt, naj igralec klikne na ročico na desni strani pohištva. Ta mehanizem bo omogočil dostop do tajnega oddelka. Vsebuje ključ Voralberga in lastnika sobe. Poroča, da je Hans res živ in dedič celotne tovarne igrač. V tej sobi so dejanja končana, zato lahko greš ven na ulico in greš v dvigalo. Aktivira se s štirimi prestavami iz hotela. Po dvigovanju bo junakinja zaznala delo, ki ga je treba aktivirati. Tu se spet pojavlja akutno vprašanje, kako prenesti igro "Sibir". Nasveti so zelo potrebni, sicer boste morali vzeti vse karte iz duhovnika. Bolje je, da takoj vstavite tisto, ki je pobarvana v vijolično barvo, in prihranite čas. Ohranjevalnik zaslona se bo zagnal in po njem lahko greste doldol in pojdite v družinski obok Voralberg. Ključ do inventarja je vstaviti klobuk za delo na vhod, nato se vrata odprejo. Znotraj moraš najti mesto Hansovega pokopa, v njem pa ne bo telesa. Namesto tega bo junakinja našla Validileinov valj in zapisala v časopis o smrti brata Anne. Ta mehanizem za snemanje zvoka lahko poslušate samo v pisarni nekdanjega lastnika tovarne. Igralec mora obiskati tovarno v svoji pisarni in aktivirati valj na glasbeni napravi. Videoposnetek se bo začel in po njegovem zaključku Kate vzel mehansko igračo sorodnikov skupaj z glasovnim sporočilom.

Odhod z vlakom

Kate Walker namerava pri polnem prehodu igre "Sibirija 1" najti Hansa. Zato je morala iz tovarne iti na železniško postajo. Tam je že vlak, in na njem vse teče Oscar. Pred pošiljanjem bo prosil za vozovnico, ki manjka v glavnem junaku. Potem gre pot na blagajno, v kateri bodo ponovno prisotni vseprisotni oskarji. On bo dal vozovnico in dovoljenje za potovanje v tem prevozu. Treba je natisniti in za to bo treba ponovno obiskati notarja. V svojem sprejemu, morate skrbno preučiti mizo, tako da se vprašanje, kako iti skozi igro "Sibirija", ni ponovilo. Tukaj mora igralec odpreti pokrov v bližini natisnjenega papirja, naliti črnilo in dati dovoljenje. Vse, kar ostane, je, da pritisnete posebno rdečo tipko. Dokument je pripravljen in ga je treba predstaviti Oskarjem. Po tem, ko mora igralec prečkati platformo na drugi konec platforme, se mora približati sprednji stranilokomotiva Igralec mora ukrasti kolo, pojavil se bo mehanski ključ s kablom. Za dokončen zagon vlaka je potrebno aktivirati vzvod. Potem bi Kate Walker iti v čakalnico za potnike, mesto v centru podstavek igrače Anna in Hans, prav na policah postaviti mamuta igračo in pustili, da sprejmejo vse jeklenk. Po tem lahko odidete na oskarje, da bi z dovoljenjem dali vozovnico. Težave s tem, kako prenesti igro "Sibir" v Valadileinu, ostanejo v preteklosti. Z vlakom bo Kate Walker lahko dosegla samo Barclays. Oscar bo objavil, da je objekt končan, vendar ne bo več pomagal. Po zapustitvi vlaka mora igralec obrniti levo in se odpraviti na stopnišče, ne da bi šel na most. Torej bo našel vodjo postaje, ki bo gledala zaliv. Morate vzeti kljuko blizu njegove lokacije, nato začeti pogovor. Nato se mora igralec vrniti v svoje vozilo in iti naprej mimo njega. Tam bo našel mehanizem, ki ga bo vlak vzel. Težava je v tem, da je predaleč, da bi se izšlo.

Reševanje novega problema

Če je igralec uganili, kako premagati igro «Diamond Rush Sibiriji", potem bi smelo biti nobenih težav. Po kampanji za mehanizem se pogovorite z Oscarjem. Rekel bo, da želijo rektorji lokalne univerze govoriti s Kate. Pot glavne junakinje je na stopnicah in nato na mostu. Po križišču je potrebno zaviti v desno, da se spustimo do barž. Lastnik ladje in njegova žena se bosta dogovorili za pomoč, vendar le za sto dolarjev. Dekle ima samo kreditno kartico,denarja ni in morali bodo zaslužiti. Po tem dialogu se mora obrniti na rektorja, ki uporablja predlog. Na univerzi najprej od vhoda gremo levo v knjižnico. Na zgornjem nadstropju na desni strani mora igralec vzeti "Vodnik z gobicami". Na eni od spodnjih tabel bo ležal drugi zahtevani rokopis "Amersonova knjiga". Iz knjižnice lahko greš ven, tukaj so dejanja končana. Če se obrnete v levo in vstopite v prva vrata, bo junakinja šla naravnost k rektorjem. V pogovoru z njimi se morate vprašati o sauvignonskem grozdju in plačati storitve. Na vhodu se vrnite v smeri knjižnice. Na poti se bo srečal profesor Pons, s katerim se lahko pogovorite o Hansu in Sauvignonu. Na tej stopnji igre se najpogosteje pojavlja vprašanje, kako skozi igro "Sibir 1". Igralec se mora vrniti na vlak, da vzame mamuta. Moral bi iti na glavo postaje. Na vprašanje o Sauvignonu bi takoj pobegnil, kar kaže na njegovo povezanost s tihotapljenjem. Najdi ga naslednjič, ko se lahko na mostu, v dialogu ponovno omenimo Sauvignon. Za profesorja Ponsa bodo krivi vodjo postaje. Pot Kate Walker spet leži v oddaljeni zbornici univerze. S Ponsom se lahko strinjate tako, da podate sliko mamuta. Potem bo profesor prijazno omogočil dostop do svojega laboratorija. Iz nje je potrebno vzeti s seboj nov valj, nosilec bučk in nekaj praška neznanega cilja. V prihodnje bodo vse te postavke zelo koristne.

Pot do novega odhoda vlaka

Če igralec ve, kako zagnati "Sibirijo 2", potem naslednje težave s prvim delom ne bodo nastale. Mehanizmi delovanja so podobni. Ko uporabnik prevzame vse predmete iz laboratorija, se mora ponovno obrniti na Poncea na vprašanje o sauvignonu. Sedaj se morate obrniti na vodjo postaje in prijaviti tihotapljenje te sorte grozdja. Odprl bo vrata vrta, na katerem raste. Na novi lokaciji se morate premakniti do konca, do odprtih vrat na drugi strani. Tam lahko Kate vzame malo sauvignona, kar je vsekakor treba storiti. Nato je treba glavno junakino usmeriti na most in se obrniti na desno. Preden lestve sedijo ptice in jih ne pustite dlje. Če jih paseš, se pot odpre. Zgornji del nosilca žarnic naj bi dvignil kukavičje jajce, izstopal bo med drugim. Po tem se morate odpraviti na glavno postajo, da bi kot darilo dali steklenico vina iz tihotapljenega grozdja. Če uporabnik ve, kako prenesti raven 1 v igri "Sibirija", potem tudi ne bo nobenih težav. Igralec mora iti na univerzo. V prostoru z zlomljenim velikim mehanizmom in violinisti je vhod. Igralec mora položiti ptičje jajce na tehtnico. Prikazalo se bo ravnovesje, kolesce v sredini pa lahko zavrtite. V notranjosti je dovolj, da se spustimo po stopnicah, nato pa potegnemo vzvod. Nato lahko greste v rektorski urad za zasluženo nagrado. Opozoriti je treba, da po branju tega priročnika tudi težava, kako igrati igro "Sibirija 2", ne sme biti posledica podobnostiuganke Denar rektorjev je treba dati kapitanu barž in namesto tega bo dal ključ iz nadzorne plošče. Nahaja se na železniški postaji levo od izhoda. Za aktiviranje upravljanja prehoda potrebujete kodo. Kombinacije lahko poiščete za izbiranje številk s klicanimi številkami. Ali pa samo vnesite # 42 * in potem bodo šli gor. Kate mora obvestiti kapetana barž in pade na pravo mesto. Nato se mora igralec vrniti in pritisniti tipko # 41 *, to dejanje bo zaprlo prehod.

Potovati spet

Vprašanje, kako iti skozi igro "Sibirija 3", se bo pojavilo v prihodnosti, če se ne boste spopadli s tem težkim trenutkom v prvem delu. Kate naj se obrne na kapitana, da pusti verigo. Za to je potrebno pritrditi kavelj iz inventarja in se dotakniti vlaka. Barža bo potegnila prevoz, junakinja mora iti za njim, toda ta telefon bo zazvonil. To je profesor Pons, ki vabi na predavanja, namenjena mamutom. Igralec se mora vrniti na univerzo do kraja, kjer je skelet izumrle živali, od tam pa stopnice do občinstva. Zgodba bo odložena, da bo pripravljena. Potem mora uporabnik neodvisno ugibati, kako igrati igro "Sibir". Dovolj je, da gremo po predavanju Ponsovi pisarni, poberem fotografije in mamutsko sliko. Po tem se lahko vrnete v vlak, vendar ne vstopite notri. Ukrepe je treba ponoviti z mehanizmom na sprednji strani lokomotive. Po tem bi morala Kate Walker iti v svojo kabino, prisluhniti glasovnemu cilindru iz inventarja in vrniti mamutsko sliko na kraj. Potem bi moralo bitipogovor z Oscarjem in pošiljanje.
Nenadoma se bo vlak ustavil in inženir zlonamernega robota bo zaprosil za vizum za nadaljevanje poti iz Barkochtadta. Morate iti dol in na levi strani obiti kabino za prodajo vozovnic. Pot je pot v stolpu. Te težave je treba premagati, da bi še naprej vedeli, kako prenesti igro "Siberia 2" in biti pripravljeni, da se uganke nadaljujejo. V novi sobi se mora glavna junakinja pogovoriti s kapitanom in nato prilagoditi teleskop. Pritisniti morate zgornjo rdečo tipko, dokler ne vidite jasne slike. Oglejte si elemente na mizi. V kozarcu za vino, boste morali naliti pijačo iz inventarja in kapetan naliti prašek iz laboratorija Pons. Nato prosite sogovornika, naj si ogleda teleskop, bo priznal svojo napako in dal vizum. Po tem morate vzeti vozovnico od samega Oskarja v kabini, nato pa mu mora dati samo na vlaku. Promet bo šel daleč.

Prihod v Rusijo

Za dokončanje poteka igre "Sibirija 3" je bilo preprosteje, bi morali v tem delu natančno slediti ugankam. Naslednja postaja bo že v mestu Komkolzgrad. Igralec mora zapustiti vlak in iti na sliko delavca. Na njej se lahko povzpnete po stopnicah. Nad njim bo postelja in nad njo regiment z risbami Hansa, novim glasovnim valjem in ročajem. Vse elemente je treba prevzeti in obiskati nadzorno ploščo. Mora vstaviti ročico za inventar in začeti premikati robota. Kot rezultat pravilnih premikov mora biti zgorajz vlakom Potem, s pomočjo rdečega gumba iz avto-tona, bo kabel, ki ga bo vlak vzletel, odletel. Tujec bo blizu njega. Šel bo v tovarno. Oscar v vlaku je v spalnici z vezanimi usti in brez rok. Tukaj mora vsak igralec razumeti, kako naprej igrati igro "Sibir". Morate vrniti okončine vozniku. Preden nadaljujete, morate poslušati valj. Nato se še enkrat povzpnemo na velikana in ga prestavimo v drug položaj. Iz njega se lahko povzpnete na drugo nadstropje obrata, ki je šel na neznanega ugrabitelja. Tukaj bo Kate s pomočjo klešč razširila luknjo v ograji in prodrla v sobo. Na policah na levi je vžigalna svečka, ki bo v prihodnosti koristna. Nato se morate vrniti k velikanu, enkrat potegnite ročico nazaj in se spustiti na tla. Glavna pot junakinje leži na drugem koncu lokacije, v kateri mora igralec ugibati, kako prenesti igro "Sibir 1". Previdno preučite teren in poiščite trajno uporabo inventarja. Če sledite tem preprostim nasvetom, lahko zlahka dosežete finale, ki ni tako oddaljeno od tega trenutka.

Sorodne publikacije