Prehod "Ilya Muromets in Nightingale-Robber": junaki, predmeti in pustolovski nasveti

Vsak igralec bi želel biti v čudovitem svetu, ko je bil vsaj enkrat poln starih zgodb in pogumnih junakov. Posebej za take sanjarje je bila izdana razburljiva igra "Ilya Muromets in Nightingale-Robber". Prehod se začne s slikovitim uvodnim videom. Ruska vas je bila napadena z zločincem in zdi se, da je nihče ne more rešiti. Vendar se vse spremeni s pojavom pogumnega bojevnika, imenovanega Ilya Muromets. On in njegovi pogumni prijatelji bodo lahko prinesli pravičnost ruski deželi! Pripravili smo majhen vodnik za igranje igre "Ilya Muromets in Nightingale-ropar", vendar najprej malo pozornosti posvetimo tako pomembnemu elementu, kot je vmesnik. On bo pomagal spoznati osnove igranja in dati zaupanje na začetku.

Vmesnik

  • Tipka Esc - omogoča dostop do glavnega menija.
  • PCM (bližnjica za desni gumb miške) - uporablja se za premikanje valjev.
  • Majhna roka zelene barve (na kazalki) - s pomočjo katere lahko začnete pogovor z junaki "Ilya Muromets in Nightingale-ropar".
  • Rumena roka kot kazalec - dovolj predmetov.
  • Na vrhu zaslona se nahaja trak inventarja.
  • Znaki lahko govorijo, dokler ne dokončajo souporabe predvajalnika z vsemi koristnimi informacijami.
  • Prehod "Ilya Muromets in Nightingale-Robber" je razdeljen na več delov za večjo udobje pri navigaciji.Nekateri zaradi dolgega trajanja imajo dodatno delitev na dele.

    Oddelek 1. Kijev. Aretacija Nightingale-Robberja

    Po uvodnem videu se bomo pogovarjali z Baboon, ki pravi, da je bila vas napadena. Od nje lahko najdete tudi kraj, kjer Sovjetski sovražnik sedi z vsem dobrim plenom. Pojdimo na levo od porušene hiše in pridemo do mostu. Obstajal bo Nightingale, ki bo, ko bo poskušal aretirati, s piščalko povezal igralca s prejšnjo lokacijo. Ilya ga mora nahraniti, da bo lahko dobil moč.

    Vrnemo ga nazaj k babici, vendar nam ne more ničesar pomagati. Odločili smo se, da pridemo v mlin in vidimo tam vrečo moke - vzemite ga in prosite babico, naj peče kruh. Strinja se, da pripravi testo in da nekaj naročil: pojdi za sol in vodo. Oboroženi smo z vijakom in vedrom (skupaj jih združimo) in gremo v vodnjak. Syllo lahko pridemo do Tikhona, mimo katerega smo šli, preden se je začela igra (ruševine koče). Plačali bomo časopis z brezovo lubje. Ker peč v babici ne deluje, bomo uporabili tisto, ki je tik pred Tikhonom. Spustite hlode in položite testo; kruh je šel, da bi jedel.

    Poskušamo znova aretirati Nightingale, vendar spet ne zadržujemo. Vrnemo se v mlin in odstranimo dva kolesa, nato odkrijemo in izvlečemo steber žerjava za vrtino in ga pritrdimo z nižjim mlinom. Na mlin spustimo kolo in se odpravimo na Solovjeva. Na žalost, je po navodilih princa ropar izpuščen. V zameno se skriva v gozdu gozda in s seboj sprejema konja Elija in celotokraljevska zakladnica

    Oddelek 2. Del 1. Na dalečem mestu

    Gremo po cesti skupaj s princem. Prenos na drugo mesto v igri "Ilya Muromets in Nightingale-ropar" - obljuba. Tam se srečamo s spanjem Dobrinay. Trudimo se, da jo zlijemo z vodo iz merice - brez rezultata. Gremo do koče in vidimo Elizeja, ki nam pove, kaj je stvar. Izkazalo se je, da se je v Dobrinu razpadel bioritem.
    Poskušamo zbuditi junaka na več načinov. Sprva poskušamo to storiti s ščiti in peresom, vendar jih ne držimo. Spet gremo do koče in poiščemo budilko, in ko se vrnemo, vidimo, da je Dobrinja izginil. Namesto tega najdemo zemljevid, ki kaže lokacijo Nightingale.

    2. poglavje 2. del. Rešitev lipe

    V gozdu, ki se spotakne po jami, je vhod v katerega so blokirane skale. Da bi jo odklenili, najdemo veliko drevo na naslednji lokaciji "Ilya Muromets in Nightingale-ropar". Njegov meč in meč sta skrita v njegovi krošnji; Da bi jih dobili, potrebujemo vedro, ki leži v jami. Vrgnemo ga v drevo in spustimo prvega subjekta. Uporabite sabljo, da odrežete eno od vej. Zdaj pa ga vrgimo in končno dobimo meč. Vrnite se v jamo in odstranite kamen od spodaj.
    Rešimo preprosto sestavljanko in vstopimo notri. Pred nami čakajo zaprta vrata, za katera je potrebno najti ključ. Dali so nam ga po boju z roparji. Če želite aktivirati ta dogodek, morate narediti nekaj stvari:
  • združiti naslednje predmete: lesen kolut, puščico in lok (vse tonajdemo v notranjosti jame);
  • Pojdimo ven na ulico in ga vrgnemo na ogenj, tam pošljemo rastoči bližnji grm; ko bo veliko dima - bodo gangsterji.
  • Ko smo dobili ključ, smo se vrnili na zelo zaklenjena vrata in ga odprli - znotraj vidimo Olenko in njenega konja.

    Oddelek 3. V gozdu. Pridobivanje vizuma

    Ko greste k Oleninemu nasvetu v gozdno goščavo, se zataknite na vilici. Na desni poti stoji gozd, ki se noče premakniti iz kraja. Edina stvar, ki jo lahko kupite od njega, je ura z kukavico. Preverite preostanek ceste: na eni najdemo ogromen boulder prstan, drugi nas vrne na prejšnjo lokacijo, tretji pa na sireno. Zamisel pride princ, da jo odpelje k ​​ženi, zato dajemo prstan. Sirena nam da peščeno uro; ulovite majico in hrano za mačke.

    Četrta pot vodi proti nesmrtnemu Koshya. Predlaga dogovor: lomimo golobe in nam daje nagrado za uro z kukavico. Žalujemo s trenirkami, grabljem in bučo ter opravljamo nalogo. Pripravljen - pazi na naše, to je samo, da so razbiti. Zdaj moramo ujeti kukavico, ki sedi na drevesu. Trudimo se preliti hrano in celo poklicati princa - ne daje ničesar. Potem kliče Kostia. Ko pride ven, kukavica začne šteti svojo starost, vendar se z njo ne spopada in pade v omedlevico. Dvignite in zmešajte z dvema urama: peščeno in zlomljeno. Zadovoljni gozd nam previdno preskoči.
    Nato se srečamo z Babo Yago, kipove, da je ropar dobil vizum in odšel v Carigrad. Če ga želimo posnemati na primer, moramo iti za ogrlico iz sirene. Ampak pustite njegov zaklad v zameno za ikono kačjega Horynycha, ki jo lahko dobite v Koshchyni. Zamisel o odhodu v Kijev pride nenadoma knezu.

    Poglavje 4. Del 1. Na carini

    Nadaljujemo odlomek "Ilya Muromets in Nightingale-Robber". Spoznamo Olenko, ki je bila zaradi nezakonitega prehoda priprta na carini. Najdemo mornarja in nas vabi, da se mu pridružimo v ekipi z enim pogojem: biti moramo sposobni razpletati morske vozle. Takšna naloga postane Alenkova moč, vendar je še vedno pod nadzorom. Lahko ga unovčite s posebnim dokumentom, ki ga morate nujno žigosati. Združite lepilo, pero in košček brezovega lubja, nato pa nosite mehkobo v mornarja. Če doda lepilo na očala, bo zapečatil, zmedel naš dokument z deklaracijo o tovoru. Izpustimo Olenko in gremo reševati uganke z vozli.

    Poglavje 4. Del 2. Nahranite slona

    Jadralec nam pove, da ne bo mogoče odpluti do Carigrada, ker je kapitan izginil. Spustimo se v skladišče in najdemo slona v kletki, pod njim pa loputo. Pojdite nazaj in poiščite košaro zelenjave. Hranjenje slona ne deluje, ker ne želi jesti korenja. Potem, po nasvetu Olenke, mu lahko ponudimo ananas, grozdje in banane, ki ležijo v kabini. Vendar, da bi vzeli sadje, jih bomo morali zamenjati od tujcev za kaj užitnega. Greva na žganjejajca! Iz gnezda dobimo jajce, vzamemo veslo in jedro iz pištole. Zadnji je postavljen pod slona in dobimo ekstrakt ponve. Snemite okno in skupaj z njim premešajte preostale predmete (kliknite na palubo). Pripravljen za jajca za sadje. Obesimo košaro na kavelj in začnemo prestavljati veslo vzdolž žlebov v stropu in tleh, da bi slon dosegel svoj cilj in jedel. Odprite loputo in poiščite manjkajočega kapitana, ki je priznal, da je bila ladja izgubljena za tujce. Da bi ga vrnili, bomo morali sodelovati v več igrah. Nadaljujte mimo "Ilya Muromets in Nightingale-ropar" v naslednjem poglavju.

    Poglavje 5. Del 1. Konstantinopel

    Ko prispemo na novo lokacijo, začnemo vprašati vse znake o lokaciji sovražnika-loparja in Ilijevega konja. Po tem poskusimo iti skozi vrata - to je vhod na plažo. Da bi nas zamudili, morate dobiti zdravniško potrdilo. Približujemo se jogi, ponuja, da dobimo tisto, kar potrebujemo, v zameno za odmerek kačjega strupa. Za pomoč se obrnite na Spellerja in mu dajte posebno steklo. Potem bo njegova kača z veseljem delila z nami njegov strup. Ko dobimo vse, kar potrebujete, zlahka gremo na plažo. Tam srečamo Alyosa Popovicha in Lyubava, ki hitijo v sonce. Dobiček pravi, da je videl konja in da je ves pesek potisnjen s kopiti. Poberi zlato in nadaljuj.

    Poglavje 5. Del 2. V zaporu

    Pri vratih vidimo stražarja, ki je zelo dolgočasen in noče deliti.informacije. Da bi ga izpljunili, izrežemo cuggel iz grma metine in smole. Stražar vam bo povedal, da je nedavno skrbništvo prevzel princ. Po nasvetu Olenke kupimo posebno melodijo od Charmerja in se pripravimo, da pošljemo slona v zaporne stene. Toda pred tem mora eden od nas v zaporu. Prostovoljec se imenuje Olenka. Vrgnemo okrogle hlode in pridemo do portreta, ki visi na vratih - za to smo aretirani. V zaporu se naučimo, da igranje soplitse ne gre niti Olenka, niti princ, niti zapornik. Skrij orodje v nočni omarici in sodeluj v mini igri. Poraženi zapornik nadaljuje z uničenjem mreže in hkrati vstopi v kamero. Pozivamo ga, da igra žogo. Elija uspe zlomiti stene in rešiti princa, vendar Olenka še vedno ostaja v zaporu.

    Poglavje 6. Zadnja bitka s Solovievim roparjem

    Poskušamo priti v palačo: za to odstranimo pokrov iz kanalizacije in s pomočjo cevi prisilimo slona, ​​da posesa vso vodo iz jarka. Vidimo, da je stolp podprt z lesenimi stebri - lomimo jih z istim kanalizacijskim pokrovom. Okno je še vedno daleč, zato ga izločimo ob klopi in se povzpnemo v palačo. Pred nami je prestolna soba in vrata zaprta po nekem mehanizmu. Da bi ga odprli, bomo potrebovali pomoč kneza: najprej se povzpne na prestol in vzame državo za nas, potem pa jo postavimo v lestenec in dobimo žezlo. Zadnji element je krona, ki leži pod sedežem. Odprite vrata in se borite z njimiNightingale-ropar. Postopek je nekoliko podoben boju z gangsterji v gozdu, zato razvrščanje ne bo posebna naloga. Po zmagi si oglejte končni valj. Čestitamo!

    "Illya Muromets in Nightingale-Robber 2" - Nadaljujmo pustolovščino

    Leta 2007 so ljubitelji risank čakali še eno darilo. Na svetu je izšla nova igra, imenovana "Ilya Muromets in Nightingale-Robber, Ratna Delovaya", ki je bila izvedena v žanru logične sestavljanke. Skupaj s svojimi najljubšimi junaki, igralci spet gredo v Carigrad, da bi osvojili zločinca. Na poti bo veliko število različnih logičnih nalog, namenjenih preizkušanju pozornosti, inteligence in logike. Ta igra je čudovit dodatek prvemu delu, ki vam omogoča, da se potopite v poznano in fascinantno vzdušje pravljice.

    Sorodne publikacije