Skyrim, "Walking Nightmare" je popoln prehod naloge

V igri Skyrim se "hoja nočna mora" šteje za težko izziv zgodbe in za to obstajajo pomembni razlogi. Mnogi uporabniki se pritožujejo zaradi tehničnih napak in visoke kompleksnosti ubijanja sovražnikov. Hkrati pa ob koncu igralcev obstaja težka moralna izbira. Če se upoštevajo ti dejavniki, postane običajno poslanstvo preskus.

Opis naloge

Skyrim "Hodna nočna mora" se nanaša na kategorijo nalog, povezanih s knezi dadre. Tradicionalno imajo takšne misije možnost dobiti edinstveno temo, če igralec izpolnjuje določene pogoje. V tem primeru se artefakt imenuje "Skull Psion" in je pripadal sam boginji Vermin. Iz tehničnih razlogov že obstajajo težave v samem kodeksu naloge. To lahko popravite s popravki, spremembami ali dodatki, toda tudi s tem verjetnost napake ne bo prenehala obstajati. Najboljši izhod se bo ohranil ves čas iskanja. Nato s tehničnimi težavami igralec samo ponovno zažene kontrolno točko in se premakne naprej. Na ta način Skyrim ne bo potrdil svojega imena v dobesednem pomenu vsakega igralca.



Seznanite se z Erandurjem

Po prihodu v Dunstar, kjer se vsako drugo srečanje pritožuje zaradi nočnih mor, se odpravite v gostilno "Wind Peak". Tam bo igralec imel lik poimenovan po Erandurju in iz njega se bo začelo iskanje pri Skyrimu ("Walking Nightmare"). Povedal bo, da pozna vzrok vseh slabih sanj prebivalcev mesta in vina v tem prekletstvuzli princ Dadra. Temni elf pozna načine, kako se upreti prekletstvu, toda za to bo potreboval pomoč protagonista. Skupaj z Erandurjem se bo Dovakin odpravil na potovanje, katerega končni cilj bo Tempelj zmagovalcev noči. Na poti bo satelit povedal zgodbo svojega življenja in napad orkov na kult temne boginje. Elf bo odprl vrata s požarnim urokom, toda znotraj bo obstajala pregrada, ki jo je treba odstraniti, da pride do artefakta v templju.



Iskanje knjig

Na tej točki je treba ohraniti vsakega igralca v vlogi zmagovalca. Pozneje v Skyrimu vas bo "Walking Nightmare" vodil skozi vrsto trkov z ne-življenjem in Orki. Če je raven znakov 20+, v boju ni težav. Potem, ko je slišal neposredno vprašanje o tem, kje pozna toliko podrobnosti o templju, Jarandur pripoveduje zgodbo svojega življenja. Nekoč je služil Verminu in v uri orkov je pobegnil iz templja. Zdaj se pokesa za greh in služi zavetniku vseh ras Tamriel, boginje Mare. Po zgodbi bo igralec skupaj s satelitom vstopil v knjižnico, kjer bo Jarandur ponovno razložil nadaljnje ukrepe. Dovakin bi moral poiskati knjigo "Snežno". Nahaja se na zgornjem nivoju knjižnice, na podstavku med dvema policama (lovljenje oči). Na poti ubijte več napadalcev in se vrnite v elfa.

Zill

V prihodnosti bo potovanje Skyrim držalo igralca v templju Noči čarovnikov. Erandur je rekel, da je treba odstraniti močno čarobno pregradoOkoli Skull je mogoče s pitjem napoj imenuje Apathia Vermini. Ima učinek premikanja sanj, ki se pojavlja tudi v resnici. Obstaja nevarnost, da bo Dovakin v teh sanjah umrl ali se ne bo zbudil, vendar bo elf poskušal narediti vse, da bi to preprečil. Ko igralec pride v sanje, se bo oseba odzvala nanj, ker se bo obravnaval kot del tega. Po branju pripovedi bo Jarandur vodil igralca v laboratorij, kjer naj bi preživel vzorec redkih napitkov, ki jih ni bilo treba videti v akciji. Premaknite se po hodniku in odstranite privržence Vermini in orkovske napadalce. Na spodnjem nivoju laboratorija, sredi vseh vrst alkemičnih izdelkov, bo potrebna steklenica. Vzemite in pijte, da vstopite v drug svet.

Vesolje sanj

Naslednji dogodki misije Starejši zvitki v Skyrim ("Hodna nočna mora") bodo potekali v telesu Casimira - privrženca kultne boginje Vermini. Tempelj v tem trenutku napadajo Orki, zato je bil protagonist prenesen na dogodke, ki so se zgodili pred petdesetimi leti. Pred njim sta bila dva brata, ki sta se spraševala o zaščiti lobanje lobanje. Vodja kulta je igralcu dal nalogo, da sprosti miazme s pomočjo mehanizma na zunanji ravni. S pomočjo bojnih urokov preletite točko na zemljevidu in potegnite obroč. Če vam je to uspelo, se bo junak zbudil iz spanja in že bo druga stran ovire. Možno ga je odstraniti z drugim stiskanjem na obroč, prav tako pa je potrebno pobrati kamen duš, ki je imel čarobno pokritje vseh teh dolgih let. Naprej na poti do artefaktatam bodo privrženci, ki poznajo spanec - Zvest in Torek. Poklicali so Eranjurja Kazimira in so bili stari prijatelji, dokler niso Orki napadli templja. Po zmagi bo pot odprta.

Moralna izbira

Zadnja faza bo pripeljala do oltarja z dragoceno temo v nalogi "Športna nočna mora" (Skyrim). Prehod je omejen na moralno izbiro - ubiti Eranduro ali zapustiti življenje. Elf pravi, da se bo ritual uničenja začel, in v tistem času boginja Vermin predlaga, da ubije odpadnika in odvzame artefakt. Če pustite satelit, ga lahko vzamete s seboj na nalogo. Umor vam bo dala priložnost, da prevzamete dragoceno osebje, ki povzroči 20-50 škodnih enot, odvisno od polnosti sanj. V tem primeru stavka pripada hrbtu sumljivega partnerja na nalogah. Kakšno izbiro storiti v tej situaciji, se vsak uporabnik sam odloči. Na tej misiji se konča in prebivalci Dunstara so osvobojeni sanj. Glavna stvar je, da ne pozabite obdržati in gledati ob straneh, da ne bi sovražniki presenetili galopov.

Sorodne publikacije