Kultni igralec John Romero: biografija, zanimiva dejstva

John Romero je programer za izobraževanje in oblikovalec iger po poklicih. V igralniški industriji ima naziv resnično kultne osebnosti in deli popularnost takih velikanov, kot sta Meyer in Molina. Romero je vedno vzel ne količino, ampak kakovost. Kljub temu, da za njim ni tako veliko projektov, imajo vsi dober ugled.

Zgodnja biografija in prvi ustvarjalni koraki

John Romero se je rodil 28. oktobra 1967. Njegova prva igra je bila napisana leta 1984 - takrat je bil projekt samo program v papirni različici. Objava dela je bila takrat priljubljena revija inCider. John se je kmalu udeležil tekmovanja med nadarjenimi programerji, kjer je zmagal prvo zmago.


Industrijski razvoj sega v leto 1987, ko je Romero začel delati v podjetju OriginSystems. Naloga projekta, nad katerim je delal John, je bila vožnja RPG z imenom 2400 AD iz računalnika v računalnik Apple II Commodore64. Malo kasneje je bil ta projekt odpovedan, Romero pa je bil premeščen na tla Newrule, ki so se takrat ukvarjala z vesoljskim razbojnikom. Na koncu se je John Romero odločil ustvariti lasten studio, ki se je imenoval InsideOutSoftware. Poleg Romera je vključeval tudi druge nadarjene programerje, vključno z Johnovim prijateljem - Lane Rauso. Čez nekaj časa sta se Romero in Raus odločila zapustiti stene ateljeja in začeti graditi lastno podjetje. Pod njihovim okriljem je bilo razvitih več zanimivih projektov, med katerimi je mogoče takoj spoznati ZappaRoidsna 3 računalnikih, kot tudi razvoj grafične lupine za igralne aplikacije na Apple II.


Nadaljnja poklicna dejavnost

Leta 1989 je prvo podjetje zapustil kot lastnik oblikovalca računalniških iger. Marca istega leta se je pridružil Softdisku, kjer se je prvič srečal z Johnom Carmackom. Nekaj ​​let kasneje se je Carmack, Romero in še en oblikovalec iger, Tom Hall, poslovil od Softdiska in ustanovil novo podjetje, imenovano idSoftware.
Job idSoftware je bil povezan z ustvarjanjem in razvojem strelcev prve osebe. Projekt, kot je Wolfenstein 3D, še vedno velja za prvega »pravega« strelca, kult Doom je uspel opozoriti ne le na žanr, ampak tudi na igralne zmožnosti platforme IBM PC, in Quake je bil prvi resnično tridimenzionalni strelec iz prve osebe (ne psevdo-trojni kot je bilo prej priljubljeno). Uspešno sodelovanje ustanoviteljev podjetja se je končalo z resnimi neskladji, po katerih sta se Carmack in Romero razpršila na različne načine. Od takrat je John Romero uspel ustanoviti nekaj novih studiev in spremeniti več kot eno službo. Žal njegovi kasnejši projekti niso mogli pridobiti posebne priljubljenosti v industriji. Delo v idSoftwareu je še vedno "zlato obdobje" Romerovega dela.

Osebno življenje Johna Romera

Njegova prva žena, Kelly Mitchell, John se je takrat srečala leta 1987, Romero je delal na področju storitvene mreže restavracij Burger King. V zakonu sta se par rodila dva otroka, vendar zakonca ni dolgo ostala skupaj in kmalu razpršena.
Leta 1990 je Romero spoznal svojega prijateljanjegova žena - Elizabeth Ann McColl, ki je rodila hčerko. Po razvezi z Elizabeth, je John uspel iti tudi v razmerju z kibernetistom Steve Keysom. Slednji je bil najbolj priljubljen, ko je premagal Johna v tekmi Quake. Njihova romantika je trajala približno 5 let, leta 2004 pa se je Romero odločil ponovno poročiti, vendar že na novem ljubljenem Raluk Alexandri Pless. Po šestih letih družinskega življenja je par prišel do konca. Do danes je znano, da je John Romero srečen v zakonu s svojim kolegom na blagovni znamki Brando Romero.

Dejstva o življenju in delu

  • Leta 1984 je John izdal svojo prvo knjigo, imenovano Scout Search.
  • 1987 je Romero postal leto izdaje prvega komercialnega projekta (2000 AD).
  • Glavni junak na plakatih igre Doom si dolguje lastno žalitev Romero. Med delom na naslovnici se je idSoftware obrnil na ilustratorja Don Punchatchja in najel model, katerega naloga je bila prikazati protagonista. John Romero je delil svojo vizijo protagonista: junak je moral stati na skalah in pobiti množico demonov. Izvajanje zasnovanega je bilo težko, in lik, kljub vsem prizadevanjem, ni mogel priti blizu potrebne slike. Potem je John slekel svojo majico, oborožen s pištolo za igrače in modelu rekel, naj prikaže demona, ki je za roko zgrabil protagonista. Na koncu je bila kanonična postavitev Romeringa, ki jo je pritrdila na končno platnico.
  • Sorodne publikacije