Kaj je grafična primitivna? Opredelitev, uporaba in funkcije

Ko začnete delati v urednikih, lahko novinci naletijo na koncept, kot je "grafična primitivna". Delo na tem področju bo zelo koristno. Kaj je grafični primitiv in kako se uporablja? To se imenuje preprost ali nizek objekt, kot tudi osnovna operacija. Z njihovo pomočjo lahko gradite kompleksnejše objekte in izvajate operacije višje ravni. Osnovni elementi v grafičnem urejevalniku so osnovni elementi, kot so linije, krivulje in poligoni, ki jih je mogoče kombinirati, da ustvarite bolj zapletene grafične podobe. Pri programiranju je to glavna operacija, ki jo podpira programski jezik. Če želite ustvariti kakršno koli risbo v računalniku, so takšne grafične primitivne tiste, ki so del programske opreme.


Uporaba primitivov v urejevalnikih

Grafike v splošnem smislu sestavljajo trije glavni elementi, v nasprotju z veliko različnimi grafičnimi aplikacijami: piksli, črte in poligon. Osnova teh osnovnih struktur je piksel. Grafični primitivci v grafičnem urejevalniku so preprost predmet, ki je potreben za ustvarjanje ali konstruiranje kompleksnih slik. Grafika v programih za ustvarjanje vektorskih slik je zgrajena na elementih kot točka, vrstica in je sestavljena iz preprostih oblik. To je krog, trikotnik in kvadrat, ki se lahko imenuje tudi poligoni. Zato so najpogosteje, ko delate v grafičnem urejevalniku, imenovane primitivne, le te preprosteštevilke. Za bitno grafiko bo tak element pixel.


Kaj je slikovna pika?

Piksel je grafična primitivna točka, ki je točka svetlobe. To je samo ena majhna pika, del rastrske slike. Čeprav nima strukture, je seveda gradnik. Torej je pixel grafična primitivna. Dovoljenje monitorjev CRT je povezano z velikostjo te točke in njenim premerom, ki se lahko razlikujejo. Razmerje razdalje med središčema dveh sosednjih horizontalnih pik na razdaljo med navpičnico se imenuje razmerje med slikovnimi pikami. To je treba upoštevati v algoritmih, ki generirajo sliko.

Prikazovanje datotek in medpomnilnika okvirjev

Grafični primitiv je tudi programska oprema, ki oddaja določeno sliko na zaslonu. Eden od njih je prikazna datoteka. To je niz nepovezanih podatkov ali niz ukazov, ki so potrebni za pravilen prikaz slike na zaslonu. Polja se zapolnijo na podlagi podatkov o seznamu, shranjenih v pomnilniku. Zaradi njihove obdelave na CRT monitorju se ustvari slika, sestavljena iz slikovnih pik različnih barv. Osebni blažilnik se imenuje naprava za shranjevanje in oddajanje videa na zaslon. To je ponavadi naprava ali vrsta pomnilnika, ki shranjuje več sličic videa. Slika se shrani v pomnilnik kot niz podatkov, kjer se zapišejo zaporedne vrednosti barve vsake piksle.

Krmiljenje zaslona in procesor zaslona

Sistem za nadzor zaslona omogoča nadzor nad prikazom slike na zaslonu inUporabniku omogoča, da si ga ogleda pod pravim kotom ali pa jo spremeni v velikost, tako da jo zmanjša in poveča. Prikazovalnik procesorja trenutno bere podatke iz medpomnilnika in jih pretvori v sliko. Ta postopek lahko ponovi približno 30-krat na sekundo, da shrani sliko na zaslon. Če želite obnoviti sliko, morate spremeniti vsebino vmesnega pomnilnika.

Grafični urejevalniki

Grafična programska oprema je program ali niz programov, ki vam omogočajo upravljanje vizualnih slik v računalniškem sistemu. Obstajata dve vrsti grafike, in sicer raster in vektor. Rastrska grafika ali rastrska slika je matrična podatkovna struktura, ki na splošno predstavlja pravokotno mrežo slikovnih pik. Vektorska grafika uporablja geometrijske primitive. Kar je grafično primitivno v vektorski grafiki, smo že omenili zgoraj. To so točke, črte, krivulje in poligoni (ali poligoni) ali vektorske slike. Takšne številke temeljijo na matematičnih izrazih, za predstavitev slik v računalniški grafiki. Pretvorba vektorske grafike v raster je dovolj preprosta, vendar je od rastrskih do vektorskih veliko bolj zapletena. Nekateri programi poskušajo to storiti. Poleg statične grafike je na voljo tudi animacija in programska oprema za urejanje videa. Računalniško grafiko lahko uporabijo tudi druge programske opreme za urejanje, kot so Adobe Photoshop, Pizap, Microsoft Publisher, Picasa itd. Druga možnost so animacijski programi in video uredniki, kot je Windows Movie Maker.

Točke in črte v grafu

Zdaj, ko je postalo malo bolj jasno, kaj grafična primitivna, razmislimo o vsakem od njih. Začnimo s točkami in linijami. Točke se uporabljajo v celotnem grafu kot gradniki za bolj kompleksne številke. Na primer, trikotniki so ustvarjeni z uporabo treh točk, ki so povezane med seboj. Še en temeljni geometrični objekt v 2D grafiki je črta. Za ustvarjanje ravne črte sta potrebni dve vrstici.

Linija kot primitivna

Grafični primitivci so tudi črte, zlasti ravne črte. Vsak od njih predstavlja glavni gradnik linearnih grafov, kolonskih in krožnih diagramov, dvo- in tridimenzionalnih grafov matematičnih funkcij, inženirskih risb in arhitekturnih načrtov. V računalniški grafiki je ravna črta tako preprosta, da njene slike ni težko razumeti kot grafično primitivno. Ravne črte v programiranju se lahko razvijejo na dva različna načina. Prva različica se imenuje strukturna metoda. Določa, katere piksle je treba nastaviti pred risanjem črte. Druga možnost je pogojna metoda, ki upošteva določene pogoje za iskanje zahtevanih slikovnih pik.

Generiranje linij

Da bi razumeli, kaj je grafična primitivna, je treba razumeti, kako je ustvarjena. V matematiki in računalništvu obstajajo posebni algoritmi, ki so podrobna navodila za izvajanje izračunov. Izdelani so algoritmi za izračun, obdelavo podatkov in njihovo avtomatizirano analizo. Za risanje linij na računalniškem zaslonu se uporablja tako imenovani Brezhenhamov algoritem. On določi, kako najboljezgradite linijo in oblikujete optimalno možnost za ustvarjanje ravne črte med dvema določenima točkama, ki sta na monitorju poslikana določena piksla.

Algoritem je bil razvit leta 1962 in je še vedno pomemben. Za premikanje ali premikanje številk levo ali desno uporablja samo bite, odštevanje in odmik celotnega števila. Vse so zelo poceni operacije v standardnih računalniških arhitekturah. To je eden od prvih algoritmov, razvitih na področju računalniške grafike. Majhna razširitev izvirnega algoritma velja tudi za risalne kroge.

Digitalni diferencialni analizator

Drug algoritem, digitalni diferencialni analizator, je algoritem za generiranje segmenta, ki temelji na dy ali dx. Da bi to naredili, morate linijo oblikovati v enem presledku v eni koordinati in določiti ustrezne vrednosti celega števila, ki je najbližje poti linije za drugo koordinato. Algoritem sprejema dva položaja slikovnih pik na koncu segmenta kot vhodne podatke. Horizontalne in vertikalne razlike med položaji končne točke se določijo s parametri dx in dy. Razlika z večjo vrednostjo določa prirast korakov parametrov. Začenši s položaja piksla, je odmik, ki je potreben na vsakem koraku, določen tako, da ustvari takšen položaj piksla vzdolž črte.

Poligoni ali mnogokotniki

Primitivi v urejevalniku vektorske grafike so mnogokotniki ali mnogokotniki. To je zaprto območje slike, omejeno z ravnimi ali ukrivljenimi linijami in napolnjenimieno barvo. Primitivi v grafičnem urejevalniku se imenujejo dvodimenzionalne oblike, zato mnogokotnik predstavlja zaprto, ravno obliko. Poligon je pomemben grafični primitiv. Obravnava ga kot celoto, saj so slike objektov iz realnega sveta sestavljene predvsem iz dela poligonov.
Poligoni ali poligoni, ki se uporabljajo v računalniški grafiki za ustvarjanje slik, ki se zdijo tridimenzionalni. Običajno se pri modeliranju površine objekta uporabljajo trikotni poligoni, izbira točk in vizualizacija objekta kot žičnega modela. To je hitreje za ustvarjanje slike v razsutem stanju, kot za obdelavo senc. Tudi uporaba poligonov je ena od stopenj pri oblikovanju računalniške animacije.

Poligoni polnjenja

Polnjenje poligonov je potrebno za upoštevanje celotnega območja pri upodabljanju slike. Če ni zapolnjen, bodo narisani samo tocki vzdolž oboda poligona, notranji del pa bo ostal prazen. Pri polnjenju poligona upoštevamo njegov notranji del. Vsi piksli znotraj poligona so napolnjeni z dano barvo ali vzorcem. Različni algoritmi se uporabljajo za določanje, kateri piksli so znotraj poligona, vendar je zunaj.

Sorodne publikacije