Igralna industrija: struktura in razvojni obeti. Trg igralniške industrije

V zadnjih 5–10 letih je igralni sektor doživel pomembne spremembe. To se zgodi zaradi niza skrajno nepomembnih dejavnikov. To bo obravnavano v članku.

Trendi

Po mnenju vodilnih svetovnih analitikov se trg igralniške industrije spreminja. Prihodki od računalniških iger so ocenjeni na več deset milijard dolarjev. Obenem se informacije razlikujejo glede na vire informacij. Očitno je, da so video igre prevladujoči tržni delež. Družabnim igricam namenjamo manj pozornosti.


Vendar se ob upoštevanju demografskih in starih odtenkov med igralci računalniških iger iz različnih držav pričakuje zmanjšanje priljubljenosti video iger in stopnje povpraševanja po igralnih konzolah.
Domneva se, da so trdi igralci, ki raje tradicionalne video igre na diskovnih napravah, ljudje, stari od 15 do 40 let. Upoštevati mora tudi spremembo gospodarskih prednostnih nalog na splošno. Z drugimi besedami, ni vsakdo sposoben kupiti zmogljivega računalnika, ki izpolnjuje zahteve nove igre (kot je Widget 3 ali Mass Effect: Andromeda), tako da se ravnotežje gladko premakne v socialne igre, do katerih dostopa preko socialnih omrežij. Ali pa je prednost dana mobilna aplikacija, ki temelji na Android ali iOS. In te igre so zelo različne od tradicionalnih. V skladu s tem se v igralniški industriji nenehno zmanjšuje prihodek od video iger in povečuje se število mobilnih aplikacij. Če video igre prinašajo razvijalcem financesamo na račun prodaje na prodajnih mestih (ni pomembno, ali gre za materialne trgovine ali načine izvajanja uporabe elektronskih platform), potem pa imajo programi za igre na srečo monetizirano vsebino, ki prispeva k bolj dinamičnemu kapitalskemu dobičku.


Analitika

Sodobna industrija iger je veliko več kot samo glasba. Primerjate ga lahko le s kinematografsko in televizijsko industrijo. Kljub temu se zaradi sprememb v povpraševanju po igrah razvija tehnologija za analizo projektov. Jezik, seveda, gre za družabne igre, pa tudi za spletne igre, ki zaradi podrobne monetizacije projektnih vidikov prinašajo bolj dinamičen dohodek. V primeru klasičnih video iger je lahko analiza predmet samo prodaje. Elementi, ki jih je treba analizirati:
  • DAU in MAU - število uporabnikov na dan oziroma mesec;
  • razmerje enega kazalnika na drugega: DAU /MAU;
  • Stopnja angažiranosti - odraža čas, ki ga igralec izvaja v projektu;
  • Koeficient K - odraža povprečno povečanje števila igralcev v igri; nekaj podobnega "stopnja norosti" v svetu iger;
  • ARPU je povprečni znesek denarja, ki ga oseba vloži v igro;
  • LTV - vrednost posameznega igralca je odvisna od celotnih financ projekta projekta, vključenosti prijateljev v napotitveno povezavo, udeležbe v življenju projekta (promocije, natečaji, dogodki), pa tudi izven dejavnosti za oglaševanje .
  • Monetizacija

    Prihodnost igralniške industrije se zmanjša na vzorčne raziskavevedenje igralcev posameznega projekta, študija njihovega sodelovanja, kot tudi težnja po kliku na oglaševanje ali v igri, ki spodbuja razvoj mehanike projekta.
    Na podlagi pridobljenih podatkov se pripravijo poslovni modeli:
  • Prihodki od plačila uporabniške pristojbine s strani igralca. To je pristojbina za pravico do uživanja v igri. Primer je W. E. L. D. E. R. na iOS.
  • Redna igra z darovalcem. To pomeni, da stranke vlagajo pravi denar za nakup blaga znotraj igre, spodbujajo črpanje značaja, zmage v bitkah in bolj udobno igranje. Takšne igre so večina. Uvedeni "pravi" je "prehod v višjo ligo". Razvijalci morajo ohraniti občutljivo ravnotežje med donati in običajnimi igralci. V projektih, kjer je med navedenima skupinama nespremenljiv prepad, ljudje dolgo ne ostanejo.
  • Monetizacija v obliki oglaševanja med igro. Tudi tu je vse preprosto: ko je napovedana določena akcija, se na zaslonu prikaže banner. Primer je "Skrivnostna hiša", ki se distribuira prek socialne mreže "VKontakte".
  • Trg za igralniško industrijo je natrpan s podjetji, ki ponujajo različice različnih modelov poslovanja za razvoj igralnih projektov. In tudi mehanizmi zunanjega oglaševanja, da bi pritegnili nove igralce. Naj se računalniška industrija iger razvije v korakih po sedem korakov, vendar je področje analitike iger še v povojih. Ni v celoti izveden celoten kalejdoskop mehanizmov, ki upoštevajo individualne igralne potrebe vsakega notranjegastranko. In tehnologije, ki temeljijo na načelih dela z relacijskimi bazami podatkov, niso namenjene shranjevanju eksabajta informacij, še bolj pa niso prilagojene za delo s to količino podatkov. Ta količina informacij je zagotovljena s številom dejanj, ki jih izvaja igralec. Potrebna implementacija NoSQL tehnologij, katere metode se razlikujejo od tradicionalnih DBMS.

    Online Casino

    Še en vidik igralniške industrije, ki vključuje uvedbo gotovine v igro. Pogosto pri gledanju televizijskih oddaj na neki spletni strani lahko slišite oglase drugih virtualnih igralnih avtomatov, ki ponujajo brezplačno igranje. Govorimo o "frispins" - prosti poskusi vrtenja igre bobna, ne predvidevajo okrepitev poskus kakršne koli denarne ponovitve. V primeru zmage se saldo dopolni z določenim zneskom.
    Praviloma je število vrtljajev strogo omejeno. Načela in mehanizmi izgradnje poslovnega modela so v resničnem življenju enaki kot v vseh enomestnih razbojnikih. Preprosto imenujemo v resnici drugače - igralni avtomati. Prosti za zmago nekaj v njih redko kdo dobi. Kljub temu je dohodek iz teh virov precej majhen.

    Industrija iger na srečo v Rusiji, na primer Mail.ru

    Omenjeno podjetje v Rusiji je daleč od zadnjega na področju razvoja tega tržnega območja. Na primer, "Maylowtsy" je prispeval k razkritju mita, da so računalniške igre usoda asocialnih ljudi in ne spadajo pod kriterij "resne zabave". Vsako leto, ki ga izvaja Mail.ru Group raziskave vpodročja analitike prostora igre so ugotovili, da je povprečna starost n igralec - 27-29 let. To je bilo še posebej težko za podjetje, da postane leto 2015, ko je množica igralcev zapustila segment aplikacij za družabne igre (prej je bilo opaziti rast - okoli 20% v primerjavi z letom 2014), vendar se je stanje rešilo s številnimi izdajami spletnih iger: projekt Armat, Black Desert, SkyForge. In tudi znani kultni online strelec, imenovan Warface. Po statističnih podatkih za leto 2016, mobilne igre priljubljenosti in obseg dohodka skoraj izenačil socialne, glede na vodjo studia IT-Territory Vasilij Maguaryan.

    Tiskane publikacije

    Interaktivna zabava ni edina sestavina industrije. To vključuje tiskane publikacije. Revije za igre na srečo, ki so namenjene pokrivanju dogodkov v svetu iger na srečo, govorijo o dogodkih, ki so časovno primerni za izdajo novega projekta, so sestavni del tega področja. Najbolj znana izdaja v Rusiji je revija Igromania, izdana od septembra 1997. Gre za popularnost s pisanimi naslovnicami, plakati in načinom posredovanja gradiva - napisanega v preprostem jeziku, razumljivega širokemu krogu oboževalcev video iger. Naklada ima 180.000 izvodov. Revije za igre na srečo so namenjene ne samo igricam, temveč tudi računalnikom kot celoti: žleza, programiranje, podatkovne baze, internet, tehnologije in programska oprema. Primer take publikacije je nekoliko manj znana revija Hacker, ki je bila natisnjena od leta 1999, naklada pa je presegla 220.000 izvodov.

    Kariera na področju iger

    Sanje vsakega izkušenega igralca (mejijo naeasy insanity) - delo v podjetju, ki podpira vašo najljubšo igro. Načeloma je enostavno. Odvisno od številnih okoliščin: izobraževanje, želja po delu in razvoju v tej smeri, prisotnost podjetja v mestu, pa tudi prosta delovna mesta. Seveda govorimo o spletni igri. Možni poklici v igralništvu so nižji. Programer Ime seveda govori sama zase. Razvoj iger - veliko ur je pisanje ukazov v skripti, popravljanje šifre batov in (najslabše) kopanje v kodo nekoga drugega za odkrivanje napake. Programer mora biti sposoben pisati v več jezikih. Poklic je univerzalen in zelo cenjen. Vendar industrija iger na srečo ne namenja veliko denarja za svojo notranjo IT komponento. Torej, če ste zainteresirani za denar, je bolje, da gredo v IT outsourcing, ne za razvoj iger. Ali pa sploh trgovati s plinom. Umetnik Še en sestavni del industrije. Vendar pa je več zapletov kot programer. Če slog risanja ne sovpada s korporacijo in igro, bo ponudnik hitro dobil zavrnitev. Vse zaradi dejstva, da je težko natančno opisati, kaj potrebujete za izpolnitev zahtev iskalca pri ustvarjanju prostega delovnega mesta. Če programerja in umetnika ni sposoben, vendar privlači delo v igralniški industriji, se lahko preizkusite kot vodja skupnosti. Potrebno je dobro poznati igro, sodelovati v življenju skupnosti iger in tudi poiskati v mestu pisarno igralniške družbe. Z uspešnim naključjem lahko zraste do proizvajalca. Tovrstno raste najpogosteje pri KM-ih. Zahteve za kandidata so preproste, vendar stroge: ustreznost, odgovornost in zdrav razum. Hkrati pa je proizvajalec, kot oblikovalec igralnih iger, nekaj podobnega čarovniku na vseh rokah: malce tržnik, malo skupnosti in ne samo. Pravzaprav oblikovalec iger. To je vse težje zaradi številnih odgovornosti, ki jih ni mogoče zaupati navadnemu "človeku na ulici". Človek tega poklica razmišlja o igranju mehanike, modelira celotno geometrijo nivojev, razvija načine gibanja na območju in ne ustvarja le idej, za katere bo igra ustvarjena. Če vas zanima ta posebnost, je priporočljivo, da se najprej preizkusite na področju mod-oblikovalcev. Na srečo je takšna igralna industrija zelo bogata. Obstaja celo veliko modnih platform, kjer se lahko vsakdo preizkusi (Portal 2 Unity, RPG-maker).

    Več možnosti

    Če se projekt MMO izvaja, se pojavi potreba na položajih, kot so odnosi z javnostmi, trženje, podpora, preizkuševalci. Vsaka posebnost ima svoje funkcije. Če je na začetku spletnih iger ena služba pogosto opravljala več funkcij, potem je z razvojem igralniške industrije ta pojav postal manj pogost. Zaporniki in trgovci. Tu so ljudje, ki so sposobni seznaniti sogovornika in ga jasno sporočiti, da bi ga nekaj zanimali. Ob intervjuju ponavadi izdajo testno nalogo: ponuditi vrsto diametralno nasprotnih variant poslovnega procesa, ki je sposoben zagotoviti veliko število registriranih uporabnikov v projektu pri zelo majhnem proračunskem podjetju. Podpora ali tehnična podpora. Praviloma je v nekaterih pogledih potrebno poznavanje osebnega računalnikadelo podjetja, v katerem obstaja želja po poravnavi, in značilnosti igralniške industrije. In tudi sposobnost posredovanja informacij stranki. To delovno mesto pogosto vključuje interakcijo s strankami v sporu, zato bo velik plus za pismenost in strpnost.

    Nekaj ​​o spletnih igrah

    Igralna industrija je ista dejavnost kot kinematografija, turizem ali glasba. Vidiki razvoja klasičnih video iger na CD-jih niso primerljivi s spletnimi, družabnimi igrami ali mobilnimi aplikacijami. Razlike so očitne: interaktivna zabava v obliki spletnih iger, ki temeljijo na brskalniku, vključuje nalaganje denarja od igralca, da se izboljša raven spretnosti, višina nad drugimi igralci. Takšne igre ne morejo "iti do konca". So večni, izvlečeni, vsak dan potrebujejo nekaj časa za vsakodnevne naloge. Tudi večkrat na teden je med tekmovalci (klanci) nekaj tekmovanj za pravico do lastne nagrade. Video igre se lahko prenesejo, imajo jasno oblikovano zgodbo (v nasprotju z zgoraj navedenim) in ne zahtevajo stroge periodičnosti spletne prisotnosti. Najpogosteje igralec ne razume, da je spletni projekt ustvarjen predvsem za zaslužek razvijalcev samih, ne pa za dejstvo, da bi se oseba lahko udobno igrala in počela, kar mu je všeč. Nerazumevanje osnov tega poslovnega modela vodi do negativnega v smeri razvijalcev, ki širijo govorice, da je projekt zdrsnil in se bo kmalu zaprl. Vendar pa, kot in ne v naglici, da propad. Posodobitve pridejo ven eno za drugodrugi, in odsotnost igralca za dolgo časa vodi k dejstvu, da postane znak šibkejši od drugih. Ko je negativnost minila, se človek še vedno odloči, da se vrne v igro in ugotovi, da je veliko zamudil, lik ni tako močan kot prej. To spet povzroči negativno in misel, da je igra zdrsnila. Primer je projekt RiotZone iz zgoraj omenjenega podjetja Mail.ru Group. Če ne razumete teh osnovnih stvari, je najbolje, da na računalniku uporabljate klasične video igre, da se lahko dobro zabavate.

    Kybersport

    Prihodnost industrije iger na srečo bo zagotovo prinesla uspeh podjetjem, ki so zavzela nišo na svetovnem trgu. V našem času so igralci že odstopili od podobe tipične domače ekipe z asocialnim načinom življenja. Mnogi se udeležujejo igralnih prvenstev in prejemajo prave denarne nagrade. Primeri tega so prvenstva z Warface, Dota 2 in Hearthstone. Igre kot take se niso več zaznavale kot nekaj nepomembnega. V preteklosti so obstajali stereotipi, kot so "igre ustvarjajo manijake" ali "samo izgubljen čas". Industrija je zrasla v celovito zavestno poslovanje. Poleg tega je Rusija postala prva od držav, kjer je bil priznan koncept kibernetskega prometa. To se je zgodilo v oddaljenem letu 2001. In v letu 2017 je bil izraz končno zabeležen in vpisan v register enako kot drugi športi, kot so nogomet, hokej ali košarka. To pomeni, da je zdaj na ozemlju, lahko tudi potekala tekmovanja v kibernetskem. Zmagovalci lahko celo prejmejo ustrezno stopnjo iz te discipline. Ne morejo sodelovati v tekmovanjuIgre, ki imajo element nesreče. Najbolj živahna in spektakularna tekmovanja so potekala po svetu od leta 2000 do 2013 v okviru iger, kot sta Warcraft 3 in StarCraft. Ekipa ali posamezni igralec, ki je dosegel največ točk v zadnji bitki, je zmagal na tekmi.

    Sklepna ugotovitev

    Na koncu je treba povedati, da ima industrija iger na srečo velik potencial za razvoj in se hitro premika k veliki svetli prihodnosti. Razvijajoči se ateljeji in njihove podružnice rastejo kot gobe po dežju, zasedajo vse novo ozemlje. Primer je mednarodno podjetje Plarium, ki ima podružnice v Izraelu, Ukrajini, Združenih državah in Združenem kraljestvu. Razmeroma pred kratkim odprt urad v Rusiji v mestu Krasnodar. Podjetje razvija spletne igre in mobilne aplikacije. In obstaja toliko podjetij. Igre se igrajo skoraj vsako leto. Ena je svetlejša od druge. Na eni točki je ideja, da je imeti svoj računalnik sanje prav zdaj v vsaki družini. Tehnični napredek ni vzpostavljen, vsaka nova igra je presegla prejšnjo z grafičnimi, tehničnimi in funkcionalnimi značilnostmi.
    Zato morajo namenski igralci zbirati denar za močnejše računalnike, ki izpolnjujejo zahteve projektov Wittmak 3 ali Mass Effect: Andromeda. Mali ljudje bi radi igrali minimume, ker je v takem režimu težko uživati ​​v čudovitih pokrajinah in vrtoglavih pintah v dinamičnem svetu igre. Seveda lastniki zmogljivih računalnikov ne razmišljajo in samo nastavijo nastavitev na maksimum, začenši na poti prostora za igre.Ta dejavnik zagotavlja tudi razvoj industrije iger na srečo, čeprav zelo posredno. To je kot kolo: dobite kul igre - kupite močne računalnike, kupite navedene PC - prihajajo igre z višjimi sistemskimi zahtevami. Kot je navedeno zgoraj, se industrija računalniških iger hitro razvija, tehnični napredek pa ni vzpostavljen. In vse je narejeno tako, da lahko vsakdo uživa v najljubši igri.

    Sorodne publikacije