Razvoj vmesnikov. Oblikovanje grafičnega uporabniškega vmesnika

Oblikovanje je kratkoročno priložnost, da z minimalnim naborom sredstev ugotovimo, kako učinkovita je določena rešitev ali kako jo lahko najdemo. Omogoča vam, da razumete, ali je pravi izdelek ustvarjen, bo uporaben za uporabnike in kako ga izboljšati. Toda vsaka zasnova mora temeljiti na analitiki in oblikovanju.

Kje se začne načrtovanje

Razvoj uporabniškega vmesnika se začne z vprašanjem, zakaj je namenjen in kdo bo upravljal. Dober oblikovalec vedno kritično gleda na okolico in nekaj počne ne le za proces, ampak premišljeno iz nekega razloga. Pravilna zasnova vmesnika je postopek iskanja rešitev za uporabniške naloge. Njegova izkušnja z udejstvovanjem (UX) vpliva na odločitev za nakup ali izvedbo drugega konverzijskega dejanja in lahko povzroči zavrnitev celo visoko kakovostnega izdelka. Vmesnik rešuje tudi poslovne naloge, saj je dobiček podjetja odvisen od tega, kako priročno je, da uporabijo svoje stranke.


Piramida proizvodnih potreb

Oblikovalec Maxim Deseti je predlagal model pomembnih sestavnih delov katerega koli izdelka, ne glede na to, za koga je namenjen. Imenoval ga je "Piramida potreb izdelka". Lahko se uporablja za razvoj uporabniškega vmesnika. V središču tega modela je najpomembnejše merilo za vrednotenje sposobnost za delo. Če izdelek ne deluje, ne glede na to, kako jeprivlačen, mu ne bo uspelo. Na drugi stopnji piramide je smotrnost. Če izdelek deluje, ga je treba uporabiti za nekaj in rešiti naloge ter poslovati in biti funkcionalen. To je, če so podobni izdelki na trgu imajo nekatere funkcije, in v razviti - ne, bo izguba. Naslednja raven povpraševanja piramidni izdelek - zmogljivost, hitrost delovanja v primerjavi s konkurenti. Če je manjša od konkurence, bo izdelek manj lovljen. Na vrhu je estetika, kot privlačna, vendar ne delujoča spletna stran ali aplikacija ne bo zanimala potrošnika.


Poročila po meri in skripti

Pri oblikovanju grafičnih vmesnikov se uporabljajo koncepti zgodovine uporabnikov in skripta po meri. Prvi izraz pomeni način opisa zahtev za načrtovani izdelek v obliki več predlogov. Drugi je podroben opis možnega obnašanja uporabnika pri interakciji z vmesnikom. Potrebni so za ustvarjanje pravega izdelka. Na primer, pri oblikovanju obrazca na spletnem mestu mora oblikovalec razumeti, koliko mora imeti polja, ki bodo zadostna in kaj je pretirano. Za to potrebujete svoj scenarij. Primer dobre možnosti je nekaj vrstic s podrobnim opisom pričakovanih uporabniških dejanj in različnih reakcij nanje. Pomembno pa je vedeti, da beleženje vseh uporabniških skript pred zagonom izdelka ne bo delovalo.

Razvojupravljani vmesnik

Možnost neodvisnega spreminjanja vmesnika za potrebe uporabnika obstaja v izdelkih podjetja "1C". Na primer, v sistemu 1C: Enterprise 8.2 lahko skrbnik z vgrajenimi razvojnimi orodji programira obrazce, optimizira interakcijo med deli odjemalca in strežnika ter izboljša platformo. Aplikacijske rešitve so na voljo ne samo v lokalnem omrežju, temveč tudi prek interneta, če uporabljate komunikacijske kanale majhne hitrosti. Razvoj vmesnika v "1C" poteka preko vgrajenega jezika, preko katerega lahko uporabnik dinamično obnovi svoje dele in ustvari lastne algoritme za obdelavo podatkov. Strukturo določa niz ukazov, ki se nahajajo v določenem zaporedju. Število plasti v sistemu ni omejeno. V procesu razvoja vmesnika v "1C 8.3" obstaja mehanizem za nastavitev programa, odvisno od uporabniških dovoljenj in pripadnosti ekipi. Skrbnik lahko prilagodi uporabniške pravice in vidnost določenih elementov za različne skupine, uporabnik pa ima dostop do dodatnih nastavitev z dovoljenjem skrbnika.

Psihofiziologija dojemanja vmesnikov

V procesu oblikovanja in razvijanja vmesnikov je pomembno dobro razumeti psihofiziologijo človeškega zaznavanja. Od tega znanja je odvisna kakovost prihodnjega izdelka. Trenutno popularnost pridobiva tako imenovano energetsko teorijo, ki pravi, da si možgani prizadevajo čim bolj prihraniti lastna sredstva. Jedo jeOgljikovi hidrati visoke čistosti, pripravljeni na poseben način. Samo taki ogljikovi hidrati lahko prodrejo v možgane in ga hranijo. Ta vir je zelo drag in dragocen, zato energije ne bi smeli zapravljati zaman. Ko je možno ne aktivirati nevronov, se možgani tega ne trudijo. Zato je v procesu reševanja problema najmanj energetsko učinkovita rešitev. Če se možgani uspešno spopadajo z njim, obstaja hormon užitka - dopamin. To je pomembno upoštevati pri načrtovanju vmesnikov.

Magične številke 7 ± 2 in 4 ± 1

V 20 letih prejšnjega stoletja je znanstvenik-psiholog George Miller izvedel poskus v laboratoriju Bella, v katerem je skupina ljudi rešila določene težave z različnimi količinami predmetov Kot rezultat, se je izkazalo, da manj uporabljajo predmete, bolj učinkovito rešiti nalogo. Po študiju rezultatov študije je Miller odkril pravilo, da je 7 ± 2 predmetov - to je najvišji znesek, ki lahko vsebuje kratkoročni človeški spomin. Zaradi varčevanja z viri se je treba izogibati velikemu številu možganov. Pred kratkim se je pojavila nova študija o tem, da predmeti ne smejo biti 7 ± 2 in 4 ± 1.

Razlika v obdelavi objektov z možgani

Toda pri delu z različnimi predmeti obstaja razlika v hitrosti obdelave podatkov. Enostavnejša obdelava je hitrejša od zapletene. Težave s številkami se rešujejo hitreje. Drugič, hitrost obdelave - barva, tretja - črke, četrti - geometrijske oblike. Veliko je odvisno tudi od motivacije. Če je rezultat vreden tegaDa bi se trudili, so možgani bolj pripravljeni rešiti problem. Če pravila ne ustrezajo 7 ± 2 med razvojem vmesnika, se uporabnik izgubi v velikem številu elementov in ne ve, kateri ukrepi najprej izvedejo. Lahko zavrne reševanje zelo zahtevne naloge in zapusti mesto ali aplikacijo.

Pomen uporabe pravila 4 ± 1

Uporabnik mora rešiti številne naloge v vsakdanjem življenju, zato mu vmesnik programa ali spletnega mesta ne bi smel povzročati težav. Vse mora biti predvidljivo, logično in preprosto. Pri razvoju programskih vmesnikov je treba upoštevati vir človeških možganov in ga ne prisiliti, da porabi energijo za nepotrebna dejanja. Pravilna informacijska arhitektura in taksonomija, ko so elementi menija združeni na jasen način, uporabniku pomagajo pri krmarjenju in iskanju pravega. Razvijalec mora pred seboj postaviti nalogo, za katero je dovolj, da upravlja majhno število predmetov, nato pa se lahko premaknete naprej. Ko uporabnik pogleda stran, izpostavi približno pet predmetov, s katerimi je kasneje sodeloval. Od tega izbere tistega, ki ga hitro pripelje do cilja. Delo s predmetom rešuje problem in se premika naprej. Posledično se bo njegova energija shranila, naloga bo rešena in uporabnik bo zadovoljen, saj bo imel prijetno izkušnjo interakcije z izdelkom. Zato je uporaba pravila 4 ± 1 boljši vmesnik.

Uporaba zaznavanja barve in velikosti

Obstaja več pomembnih človeških zaznavfunkcije, ki se uporabljajo pri ustvarjanju vmesnikov. Na primer, načelo kontrasta vam omogoča, da poudarite pomembne predmete, zaradi česar so bolj ločeni in živahni. Kontrast glasnosti naredi pogled na večji predmet. Označeni barvni gumb privlači več pozornosti do sebe kot majhnega in neprijetnega. Gumbi z nezaželenimi dejanji, na primer z zavrnitvijo naročnine, se izvajajo v nasprotni smeri. Označevanje pomena uporabe zamegljenosti ozadja za njo in zračnega vidika, ki vam omogoča nadzor nad fokusom uporabnika in pozornost do določenega objekta. Značilnosti zaznavanja barv se uporabljajo tudi pri razvoju aplikacijskih in aplikacijskih vmesnikov. Na primer, rdeča za osebo pomeni nevarnost. Zato so v tej barvi pobarvani različni opozorilni gumbi in znaki, ki označujejo dejanja, ki jih ni mogoče preklicati. Rumena se uporablja za pritegnitev pozornosti, zelena in oranžna sta povezana z nečim varnim in naravnim. Če pa imajo uporabniki velik odstotek barvnih barv, uporabite barvne kontraste previdno. Eden od načinov usmerjanja pogleda na določeno točko je, da dodate sliko človeškega obraza. Ljudje iz otroštva so usposobljeni, da prepoznajo obraz in jim posvetijo pozornost, saj se na takšno sliko vedno odzovejo.

Slika in besedilo

V procesu branja se aktivira več velikih področij možganov, odgovornih za prepoznavanje, vendar je za zaznavanje slike potrebno veliko manj. Zato razvijalci vmesnikov poskušajo besedilo zamenjati s slikami aliikone Vmesniki za razvoj aplikacij so pogosto sestavljeni iz ikon in drugih vizualnih elementov. Zahtevano zaporedje branja uporabniških informacij lahko nastavite s pravilno izbranimi slikami. Toda s piktogrami obstaja težava - ne more vsaka oseba pravilno dešifrirati svoj pomen, brez učnega procesa.
Na primer, v nekaterih aplikacijah se še vedno uporablja ikona diskete, kar pomeni shranjevanje sprememb, vendar je bolj pogosto uporabljena slika oblaka ali puščice s puščico. Zato je treba podpisati prvo ponovitev izdelka z novimi ikonami, ki bo uporabniku pojasnila, katero dejanje jim bo sledilo. Za uporabnike, ki se v prvi fazi niso mogli naučiti, je priložena nova različica izdelka, vendar manjša. V končnem izdelku, ko je ikona postala znana, se lahko podpis odstrani. Te ikone prihranijo prostor in jih uporabniki hitreje prepoznajo, kar je še posebej pomembno za mobilne aplikacije in prilagodljiva spletna mesta.

Čitljivost besedila

Kontrastna pravila so pomembna ne le za grafične elemente, temveč tudi za vsebino besedila. V bralnikih knjig je na primer poseben nočni način, ki vam omogoča, da ozadje obarvate črno, besedilo pa belo. Zaradi tega so v večerni svetlobi oči manj utrujene od svetlega zaslona. Isto načelo uporabljajo programerji pri pisanju kode. Ko je barvno kodirano, oko prepozna več odtenkov na temnem ozadju, zlasti rdečega in vijoličnega spektra. Shrani vir možganov inPravilna tipografija pomaga hitreje brati besedilo. Prej je bilo verjel, da oseba bolje zaznava pisave z zarubkami, vendar pa je, glede na novo študijo, zdaj brati hitreje kot običajno pisavo, ni pomembno, z ali brez zarubami on ali brez. Po razvoju koncepta, zasnove in izdelave prototipa se testira končna faza oblikovanja vmesnika. Po uspešno opravljenih testih se projekt začne.

Sorodne publikacije