Prehod "Skyrim" za čarovnika: sistemske zahteve, grafike, zgodbe, retencije in pregledi iger

Čarovniki v igri Skyrim - ljudje so pragmatični. Ne bodo bežali ali ukradli, skakali, izmikali in premagali. Raje vse počnejo mirno in izmerjeno: če ubijate sovražnike, potem to storite brez nepotrebnih premikov, skozi sosesko v iskanju nečesa dragocenega. Gorijo, gori, puščajo za seboj samo peščico pepela na požgani zemlji od tistih, ki si upajo stati na poti. Kot vedno, v vesolju TES 5 lahko "Skyrime" igra vsak igralec za mimo čarovnika. Zobne krogle in strele lahko hkrati sprožijo težke oklepe. Danes pa želimo govoriti o igri za čarovnika, ki ne uporablja oklepov in orožja. Samo magija, samo hardcore!


Kje začeti? Kompetentno motiviran čarovnik je dobesedno protiletalska naprava, ki je sposobna zaliti sovražnike z neskončnim tokom strele in ognja, ne da bi porabila eno kozarec zdravilnih zelišč ali mane. Če vas zanima prehod "Skyrim" za čarovnika, morate najprej pobrati dirko. Načeloma bo v ta namen ustrezal vsak razred, vendar obstajajo številne prednosti za viline in bretone. Na primer, elf ima sposobnost, da enkrat na dan vključi hitro regeneracijo manije, potrebno je pridobiti še posebej trpeče sovražnike. Po drugi strani pa bretonet ima naravno moč magije, zato se lahko upre v boju z čarovniki.

College Winterhill

Kaj je College Winterhall? To je šolačarovniki, ki se nahajajo na severovzhodu Skyrima. Nahaja se v bližini meje z Morrowindom. Tukaj čarovniki in čarovniki preučujejo skrivnostno umetnost, ustvarjajo uroke, študirajo knjižnico greries. Opozoriti je treba, da prebivalci šole Winterholder College ne marajo, da imajo veliko razlogov za to. Prvič, pred približno petdesetimi leti, je velik del mesta uničil velik val, vendar je stavba šole s tem čudno preživela. Poleg tega koledž, ki se nahaja v Winterhallu, ni podvržen cesarskemu cehovskemu čarovniku. Poleg tega njeni učenci ne zanemarjajo nekromancije. Pot do šole je bila odprta Dovakinu že na prvi stopnji.


Prve lekcije

Od prvih minut bivanja v Skyrimu glavni protagonist sliši, da ima severno obrobje edinstven kraj - šolo čarovnije. Iskanje je preprosto, saj na ozadju polovično uničenega Winterhalla izstopa preprosto neverjetno. Vendar pa vstop v šolo ni tako preprost - vhod tukaj varuje čarovnica Fallal. Hkrati je v "Skyrim", prehod čarovnika na legendarni ravni praktično ne razlikuje od prehoda na bolj enostavnih ravneh: za začetek je treba dokazati, da čarovnik njegovo dovakinstvo, ki opravi iskanje "Starodavno znanje". Druga možnost je prikazati Faraldove čarovniške sposobnosti. Če Dovakin ne pozna uroka, ki ga zahteva čarovnica, se bo lahko prodala za dokaj majhno ceno.
Naslednja faza je pogovor z Mirabello Erwin in majhen izlet. Potem Dovakin pade v halo elementov, kjerje prva lekcija. Predavanje za na novo prispele študente prebere poletni čarovnik Tolfydar. On je tisti, ki bo predlagal, da se protagonista usposobi za uporabo omare za urok. Če Dovakinu še ni znano, bo Tolfdir zagotovo naučil. Naloga pred protagonistom je precej preprosta - samo s ščitom se moraš zaščititi pred ognjeno kroglo. Mimogrede, priporočamo, da ostanete pred vadbo, obstajajo pa tudi priložnosti, ko se iskanje "drži". Naslednja faza "nominacije" v College of Magic - obisk ruševin mesta Saarland.

Globine Saartala

Ta lokacija se nahaja nedaleč, severozahodno od mesta. Tu se bo Dovakin srečal s svojimi učenci in Tolfdirjem. V notranjosti junak prejme prvo nalogo: mora pomagati čarovniku zbrati več artefaktov. Trije očarani Dovakinovi prstani se bodo združili brez težav, toda z amuletom bo prišlo do težav: čarobna past bo delovala, kar bo odrezalo junaka od drugih članov odprave v Saarland. Tolfdir bo ponudil, da pozorno preuči amulet. Glavni protagonist ga bo moral obleči in uporabiti podstavek. Posledica tega je odprtost in prehod ter mreža. V tem prizadevanju bo protagonist prišel v majhno sobo, v katero so zaklenjena vrata. V tem trenutku se bo čas ustavil, z Magnumom pa bo pogovor z Dovakinom po imenu Neriam. Opozarja, da prihaja nekaj neverjetno nevarnega in takoj izgine, potem pa bodo Draaugre napadle junaka in starega čarovnika. Nadaljnji prehod skozi ruševine Saarlanda ne bo mogel brez ostrih bitk.
Na potiDovakin se bo srečal z dvema ugankama, potem ko ga bo rešil, se mu pridruži Tolfdir. Skupaj bodo šli v dvorano, na koncu katere se vrti ogromna magična krogla, prekrita s skrivnostnimi simboli. Pazi, da je ta bullet eden najmočnejših dragurov - Yurik Goldurson. Ko se ukvarjate z Draugrimom, se vrnite v kolidž skozi vrata za žogo. Bodite pozorni na zid z besedo moči.

Knjižnične knjige

Naslednja faza prehoda "Skyrim" za čarovnika - obisk Arkaneuma. To ime nosi knjižnica, v kateri bo Dovakin poslal arhmat, da bo razumel, da je bila žoga odkrita v Saarlandu. Zdi se, da bi bilo lažje: komunicirati z ork-knjižničarjem, poiskati potrebne knjige, ki vsebujejo potrebne informacije. Toda tukaj protagonist čaka na zaplete. V knjižnici ni knjig, ugrabili so jih magični kopači Orthorne, ki se zdaj skriva v trdnjavi Fellglove. Ta trdnjava je znana po tem, da čarovnica opravlja resnično nečloveške poskuse na vampirjih. Odkrijte eno skrivnost igre za čarovnika v Skyrimu: sprostite vse vampire, ki jih najdete na poti, in zagotovo vam bodo pomagali v bitki. Sprostitev, mimogrede, bi morala biti Ortornaya, po kateri vam bo ponudil tudi pomoč.
Dovakinove knjige bodo razkrile na samem koncu ječe blizu močnega čarovnika - Vzroki. Lahko se boriš z njo, vendar jo lahko poskusiš prepričati, da da knjige. Lahko jih tudi zamenjate na Ortornu. Pojunak bo vrnil dragocene tri knjige v knjižnico, Urag Gro-Shub pa mu bo dal veliko uporabnih izdaj.

Dobri nameni

Ko govorimo o prehodu "Skyrim" za čarovnika, je treba razpravljati o nadaljnjem napredovanju linije parcele. V dvorani poezije mora Dovakin srečati Tolfdirja, ki se občuduje čarobno žogico Ok Magnus. Čarovnik priznava: tega ni nikoli videl v življenju. Pogovor prekine arogantni predstavnik Talmorja Ankano. Glavnemu junaku dobesedno naroči, naj gre v arhiv prostora - za resen pogovor. Tukaj bo protagonist srečal še enega psihika, ki bo ustavil čas za pogovor z junakom, sicer ne bo uspelo. Čarovnik bo pojasnil: krogla je neverjetno nevarna, v tem primeru ne more storiti brez pomoči Augur Dunlayinsky. Seveda, ker je psihično ustavil čas, Ankano in Archimandan nista slišala pogovora in zato popolnoma ne razumejo, zakaj je tako naglo zapustil kolegij.
Da bi nadaljeval prehod "Skyrim" za čarovnika, bo protagonist moral iti v Katakombo, ki se nahaja pod kolegijem. Preden se srečamo z Avguroumom, ki je kup čarobne energije, bo moral Dovakin premagati ledene duhove in druge zle duhove. Avgust bo povedal, da se dogodki, ki so se začeli, ne obračajo nazaj, samo osebje Magnusa lahko pomaga.

Iščem palico

Takoj ko Savos Aren izve za osebje, bo poslal protagonista v Mirabelle. Po drugi strani pa bo poslal junaka v Mzulft. Tukaj boste našli umirajočega čarovnika, iz telesa katerega morate vzeti ključ. Z njimS pomočjo vas boste odprli vrata dumper Dungeon, ki je seveda polna korenin, Falmersov in zaščitnih mehanizmov Dvamster.
Na koncu dolge in nevarne poti mimo čarovnika igre "Skyrim" (ali bolje rečeno, ta zgodba o iskanju) se igralec povzpne v veliko dvorano. Tukaj mora premagati stotnika, vzeti ključ iz prsnega koša in iz telesa popolnejšega, narediti kristal za fokusiranje. Potem protagonist čaka na srečanje s Paratom Desechemom - edinim čarovnikom sinode, ki je uspel preživeti. Kot posledica komuniciranja z njim in reševanja ugank, ki jih mora igralec oditi na Labirintian. Vendar pa morate ponovno obiskati kolegij.

Kriza v Winterhallu

V College of Magic se odvijajo tragični dogodki. In Dovakina čaka na novo nalogo: morate se znebiti čarobnih anomalij, ki so se razširile po mestu. Po tem se morate vrniti v Mirabelle, ki vam bo predala Amulet Arene Saviorja in ključ, nato pa ga poslali Labirintinu.

Zaposleni v Magnusu

Predzadnja faza prehoda "nominacije" v ceh magije se začne v labirintih. Tu se boste srečali z duhovi Draaugsov, njihovimi psi, trolovi, mamo-dimom, kostnim zmajem in množico okostij. Ko Dovakin premaga bojevnika duhov, mora "ujeti" besedo sil in se pripraviti na srečanje z Marokom. Upoštevajte, da ostane neranljiv, dokler ne premagate dveh čarovnikov, ki hranita njegovo zaščito. Po kaznovanju z Morocheamom se prepričajte, da mu vzamete palico in masko. Mimogrede, naprejPot do izhoda bo dosegel altmeter igralca Esmorro. Seveda, pripravljen je zelo neprijazen.

Oko Magnusa

Dokonča prehod igre "Skyrim" za čarobno bitko z Ankanom v kolegiju. To bo pomagalo osebju. Morajo vplivati ​​na Oko in po tem, ko so premagali čarovnijo v Ankanu.
Pripravljen! Krogla bo nosila psihike, Dovakin pa bo postal vodja koledarja čarovnikov.

Sorodne publikacije